La réalité virtuelle rend le succès de MiddleVR bien réel

Le 14/12/2018 à 17:00

P our beaucoup de personnes, notamment dans l'industrie, la réalité virtuelle (VR) est une technologie très récente, qui est l'une des composantes de l'industrie du futur. C'est ainsi que le marché a vu apparaître une foultitude de sociétés se positionnant sur ce segment de marché. Si la jeune pousse MiddleVR fait partie de ce mouvement, son fondateur et président, Sébastien Kuntz, travaille depuis bientôt vingt ans dans le domaine de la réalité virtuelle. « Avant de créer MiddleVR en 2012, j'ai notamment été en charge du développement des simulations et des moteurs de réalité virtuelle à la SNCF, ingénieur en chef VR chez Virtools puis chez Dassault Systèmes qui a racheté l'éditeur », résume Sébastien Kuntz.

Sébastien Kuntz, fondateur et président de MiddleVR

Une offre autour de trois activités

Avant la démocratisation des casques depuis une vingtaine d'années, les premiers casques de réalité virtuelle ont fait leur apparition dans les années 1960 et la Nasa a travaillé sur le domaine dans les années 1980. « Les années 1990 ont vu les applications industrielles et de loisir, avec notamment les solutions intégrant projecteurs, écrans et tapis. Un exemple d'applications était la formation à la conduite des TGV, où il s'agissait de ramener le site de formation au plus près des élèves », explique Sébastien Kuntz.

Les activités de MiddleVR s'articulent aujourd'hui au-tour de trois domaines : l'outil de téléconférence en réalité virtuelle pour les équipes de CAO improov 3 (bureau collaboratif virtuel),

l'outil de développement de réalité virtuelle MiddleVR for Unity et le développement sur mesure d'applications pour la formation professionnelle. « Notre slogan est d'utiliser le virtuel pour améliorer le réel,pour l'industrie du futur », affirme Sébastien Kuntz. Si improov 3 a été lancé il y a deux ans et demi, l'outil est en fait issu d'un projet porté par le centre de ressources technologiques Clarte, entre 2009 et 2016, sur l'étude ergonomique de postes de travail. « Depuis son lancement officiel, nous avons simplifié l'interface utilisateur d'improov 3 pour qu'il puisse être utilisé par

tous,et non plus que par des ingénieurs, étendu le support des casques de réalité virtuelle récents et traduit en chinois et en japonais l'interface utilisateur, en plus de l'anglais », énumère Sébastien Kuntz.

Du côté de la société proprement dite, MiddleVR est passé, en un peu plus de six ans, d'une à trois activités et d'une personne à une vingtaine, majoritairement des ingénieurs en développement informatique, pour un chiffre d'affaires atteignant 1 million d'euros en 2017. La jeune pousse a même ouvert un bureau à Shanghai, en Chine, à la fin de l'année 2015, en plus de son bureau au Kremlin-Bicêtre(Val-de-Marne).Et les perspectives de croissance sont encore à l'avenant. « La réalité virtuelle a encore une image de gadget, de jeu vidéo. Notre rôle est donc de démocratiser les technologies.Cela passe par une pédagogie et une évangélisation, mais aussi par associer la réalité virtuelle à une image de productivité. Les trois-quarts des entreprises utilisant la réalité virtuelle ont fait des bénéfices opérationnels supérieurs à 10 %. Ce n'est pas du marketing ! », affirme Sébastien Kuntz.

Les trois-quarts des entreprises utilisant la réalité virtuelle ont fait des bénéfices opérationnels supérieurs à 10 %.

La réalité virtuelle peut également contribuer à prévenir les maladies et pathologies liées à une mauvaise conception des environnements de travail, à savoir les troubles musculo-squelettiques (TMS), qui représentent 87 % des maladies professionnelles en France. Grâce aux technologies immersives et collaboratives, les entreprises peuvent en effet mettre leurs salariés en situation et simuler l'utilisation d'un poste de travail qui n'existe pas encore.

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